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Gamification of employment2

Gamification of Employment II

Estado: em execução.
Início: 01/12/2021
Conclusão: 01/12/2023

Parceiros: ASPAYM Castilla y Léon, Espanha (coord); CEIPES, Itália; Rosto Solidário, Portugal; GAMMA Institute, Roménia; Universidade Europeia Miguel de Cervantes S.A., Espanha.

Entidade Financiadora: Comissão Europeia – Erasmus +

 

O projecto “Gamification of Employment II” visa fortalecer as capacidades “upskilling” e “reskilling” dos jovens, especialmente aqueles com menos oportunidades, para abordar a transformação digital, através do desenvolvimento da preparação, resiliência e capacidades digitais. Estas abordagens propõem-se a melhorar a empregabilidade dos jovens, promovendo as suas aptidões, capacidades e valores, fomentando uma juventude preparada para enfrentar a transformação social que está a acontecer.

O principal objetivo deste projeto é desenvolver, testar e implementar métodos inovadores de promoção das competências dos jovens para lidar com a transformação digital, através do desenvolvimento da preparação, resiliência e capacidades digitais.


Objetivos específicos:

O1. Criar práticas inovadoras no domínio da juventude através do desenvolvimento de uma metodologia baseada na gamificação virtual, com a qual se adquiram competências que favorecem a aquisição de conhecimentos e capacidades para abordar a transformação digital.

O2. Aumentar as possibilidades de transferência de metodologias inovadoras entre jovens trabalhadores e educadores, fornecendo-lhes um output de resultados do projeto que possam utilizar para compreender como desenvolver e melhorar a empregabilidade dos jovens, particularmente dos jovens com menos oportunidades, em resposta à nova realidade causada pela crise do Covid-19.

O3. Favorecer o desenvolvimento organizacional de 5 entidades com diversas experiências culturais e organizacionais e reforçar a sua associação para a cooperação, desenvolvendo e divulgando a produção dos resultados dos projetos criados no domínio da juventude.

Grupo de destinatários diretos do projeto:

· Educadores, trabalhadores juvenis, líderes juvenis e/ou conselheiros de emprego dedicados a melhorar a empregabilidade dos jovens. Com este projeto, terão uma produção de resultados que lhes permitirá aplicar uma metodologia inovadora que melhorará as competências atualmente mais valorizadas pelos empregadores, diretamente relacionadas com competências digitais, resiliência e inovação.

· Jovens em geral e jovens com menos oportunidades (deficiência, perturbações mentais, obstáculos sociais e/ou económicos, migrantes, etc.) que necessitam de melhorar a sua empregabilidade, quer para aceder ao mercado de trabalho atual, quer para adaptar as suas competências e/ou conhecimentos aos que são atualmente exigidos pelos empregadores.

Grupo de destinatários indiretos do projeto:

· Profissionais de entidades sociais que necessitam de reciclar e/ou readaptar os seus conhecimentos e competências relacionados com a transformação digital e a resiliência.
· Empresas e outros agentes económicos e/ou administrações públicas interessadas.

Resultados:

Ecossistema inovador de formação virtual, no qual o grupo focal pode atualizar e expandir os seus conhecimentos nas competências consideradas críticas para promover a transformação digital e melhorar a empregabilidade dos jovens. Tudo isto é auxiliado por ferramentas de gamificação, que permitem a criação de experiências mais envolventes e atrativas, aumentando o nível de empenho dos participantes no processo de aprendizagem, permitindo-lhes ser protagonistas e tomar decisões sobre a sua própria evolução. Os conteúdos são:  1. Competências digitais (ASPAYM); 2. Gestão e análise de grandes volumes de dados: Grandes Dados (UEMC); 3. Resiliência (AICSCC).; 4. Economia ambiental e sustentável (RS); 5. Comunicação digital (CEIPES).

– Manual virtual complementar para facilitar que outros jovens trabalhadores possam utilizar a mesma metodologia e que incluirá, entre outras secções, um índice, uma descrição do projeto, uma descrição das entidades participantes, uma descrição dos grupos-alvo, a gamificação virtual como ferramenta pedagógica, adaptações para jovens com deficiência, conclusões da metodologia, testemunhos, recomendações, bibliografia revista e fotografias. Estará disponível em todas as línguas do projeto (inglês, espanhol, português, italiano e romeno).

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